第29章 宣传另辟蹊径(2/2)
然而具体怎样执行呢?
像素般的画风或许可以说是复古,并不友好的操作体验或许可以说是适合高玩……
以这些作为宣传点,固然能忽悠到一部分玩家下载。
但下载之后呢?
当用户发现所谓的画风只是画面粗糙,所谓的适合高玩只是拒绝手残之后。
会是什么样的心情呢?
这样容易遭到反噬的宣传。
林灰是注定不会尝试的。
……
不对,前世这款游戏是怎么宣传的呢?
仔细回想良久,林灰也想不起具体是怎么宣传的。
至于他是因何玩这款游戏的。
林灰只记得当时偶然看到新闻上说这款游戏难度极高,简直到了“反人类”的地步。
一个小游戏还反人类?
不信邪的林灰果断下载了一个……
等等。
想到这,林灰突然有灵感了。
既然正面宣传不好下手,直接反向宣传不就好了?
利用人们的逆反心理同样可以达到宣传效果。
明确了宣传方向之后,之后的事情似乎就容易多了。
到时候再按照《2048》在国内宣传时那样通过“自媒体 精准推广 (微/博)话题热度”那样的模式三管齐下就好了。
……
当然了,林灰也不能光顾着国内。
从最近的收入情况来看,海外也是很大的市场。
不过想在海外照搬国内的宣传策略怕是有点行不通。
首先在海外想依靠和微/博几乎一个模式的twitter保持话题热度就很难。
和微/博按照热点持续时长的计算费用不一样。
Twitter广告价格是按照粉丝算的,单个粉丝2.5到4美元,单条Twitter一次互动0.6到3美元。
哪怕仅仅以一次互动成本0.6美元来计算。
这个互动成本也几乎是国内微/博上同等行为的所需成本的近十倍。
这个价格即使是坐拥近千万美元的林灰也有点承受不起。
最关键的一点,在国内的微/博上林灰砸钱几乎不用担心反馈效果。
虽然微/博有为人诟病的地方,但在有效扩散社会舆论这一点上做的效果还是不错的。
相反,在twitter上砸钱的话林灰却很难保证砸钱是否会有效果。
不过话说twitter上宣传成本这么高。
那自己如果在twitter上建个账号并且培养一批忠实粉丝的话岂不是可以节省一大笔费用?
呃,兴许某位当初也是抱着同样的想法所以才……
本章完